개발이야기

폭격방어자 포스트모템 #4: 그래픽과 사운드

하늘흐늘 2022. 2. 20. 16:26
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최근 1년간 폭격방어자(영문판: Bombing Defender, 일어판: 爆撃の防御者)란 게임을 개발하였습니다. 게임은 터치로 하는 모바일 슈팅 게임입니다. 

해당 게임은 풀HD(1920x1080)를 기준으로 만든 게임입니다. 모바일 기기의 해상도가 워낙 다양하여 처음에 어느 해상도로 기준점을 잡을까 고민하다 가장 많이 쓰는 해상도인 풀HD로 잡았습니다. 모든 리소스는 풀HD를 기준으로 작성되었습니다. 움직이는 작은 물체와 같은 경우는 상관없는데 배경같은 경우는 해상도 변화에 따라 약간의 프로그래밍 작업을 필요로 하였습니다. 저해상도와 같은 경우는 별로 상관없는데 16:9의 풀HD 해상도와 비율이 많이 틀려지는 경우에는 가변 해상도 레이아웃이나 배경의 변화를 체크하여야 했습니다. 거기에 최악의 경우 풀HD를 기반으로 개발된 것을 수정해야 했습니다. 풀HD를 기준으로 만들고 다양한 기기의 해상도, 특히 화면 비율이 틀리거나 해상도가 지나치게 높은 경우에 대한 체크를 많이 하는 것이 좋은 듯 보입니다.

처음으로 게임의 그래픽 작업을 해보니 게임에 맞는 그래픽을 만든다는 것은 늘상 어떤 디자인을 새로 만들어야 하는지에 대한 고민의 연속이었습니다. 이게 창작의 고통이구나 하는 생각이 많이 들었습니다. 이럴때 생각이 들어 적용한게 하나 있습니다. 바로 게임의 개괄적 스토리와 세계관을 잡는 것이었습니다. 대략적인 스토리와 세계관을 잡으니 어떤 식으로 그래픽을 만들어 나갈지 개념이 들어 조금 쉬워지기 시작했습니다. 게임 그래픽을 디자인할 때는 아트영역이라 그런지 스토리와 세계관이 중요한거 같습니다.

게임 그래픽을 디자인할 때는 솔직히 다른 사람의 그래픽을 따라 그리는 것부터 시작했습니다. 단지 표절이 아니라 모작이나 해당 풍의 그래픽이 되도록 노력하였습니다. 이렇게 작업을 해보니 왜 그렇게 게임들이 표절 시비에 많이 걸리는지 이해가 가기 시작했습니다. 처음부터 자신의 풍의 그래픽을 만든다는 것은 쉬운 일이 아닌거 같습니다. 참조하는 그림이나 사진을 바탕으로 자신의 풍으로 그래픽을 그려나가야 한다는 생각이 들었습니다. 원화라는 것은 쉽지 않은 일인거 같습니다. 물론 그렇게 그리다보니 나중에는 참조 사진을 보면서 나만의 그래픽을 그려나가는 수준까지 좋아지기는 했습니다. 하지만 그래픽은 1인 개발을 하다보니 많이 아쉬운 부분 중에 하나입니다.

해당 게임은 도트 툴을 사용하지 않고 일러스트레이터와 포토샵을 이용하여 제작되었습니다. 도트툴을 쓰지 않은 이유는 풀HD를 기본으로 제작하면서 저해상도의 도트 느낌보다는 해당 해상도에 맞는 그래픽이 나오도록 하려고 하였습니다. 일러스트레이터로 제작된 그래픽은 벡터 그래픽인 관계로 도트로 변환하여 크기에 상관없이 도트 느낌이 나오지 않는 그래픽으로 제작이 가능합니다. 그런데 일러스트레이터로 만든 그래픽은 애니메이션을 만들기가 쉽지 않아 고생을 했습니다. 결국 애니메이션은 새등 최소로 만들었습니다. 아마 게임이 잘되어 다음 버전을 만들게 된다면 애니메이션을 많이 넣을 수 있지 않을까 생각해봅니다.

배경 음악과 같은 경우는 오래전에 대학시절에 만들어 놓은 음악을 편집하여 사용했습니다. 소리샘이라는 저가 국산 미디를 이용하여 습작으로 만들었던 음악인데 무료 음악보다는 나은거 같아 사용했습니다. 128K MP3인데 게임 음악의 용량으로는 괜찮아 보였습니다. 128K이상으로 녹음된 버전이 있었다면 더 좋았었을텐데 원본 파일이 오래전 케이크워크이고 소리샘 악기를 쓴 것이 있어 다시 녹음하지는 않았습니다. 만약 이것까지 만들려고 했다면 분위기 맞추어서 곡만들려고 꽤나 고생했을거 같습니다.

효과음은 무료 사이트에서 다운 받았습니다. 하지만 짧은 효과음이라고 해도 역시 게임에서 쓰려면 좀 더 짧게 편집하여야 했습니다. 또한 노멀라이즈나 페이드 아웃 등의 효과도 편집해야 했습니다. 무료 편집 프로그램인 Audacity를 사용하였습니다. 무료 편집 프로그램이라고 해도 한글화도 잘되어 있고 간단한 편집에 쓰기에는 무리가 없어 좋았습니다. 게임의 초기 버전을 다 만든 뒤에 효과음을 찾는데 무료 효과음의 한계상 상황에 맞는 효과음을 찾기 위하여 고작 1x개의 효과음을 위하여 몇 백개의 효과음을 들어 본 듯 합니다. 효과음을 직접 만든다면 그것도 고생이겠지만 맞는 효과음을 찾는 것도 쉽지는 않았습니다. 1인 개발에서 외부 자료를 거의 유일하게 쓴 경우인데 자신의 게임에 맞는 외부 에셋이나 데이터를 찾는 것도 쉽지 않다는 것을 느끼던 순간이었습니다.

 

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