개발이야기

폭격방어자 포스트모템 #5: 기타

하늘흐늘 2022. 2. 21. 14:20
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최근 1년간 폭격방어자(영문판: Bombing Defender, 일어판: 爆撃の防御者)란 게임을 개발하였습니다. 게임은 터치로 하는 모바일 슈팅 게임입니다. 

경험을 해보니 1인 개발은 정말로 다양한 역활로 할게 많습니다. 물론 각 역활을 깊게 들어가지는 못하여 전문가로서의 한계는 있습니다. 하지만 각 부분이 느끼는 다양한 희노애락을 느낄 수 있었습니다. 늘상 새로운 툴을 배워서 써야하고 새로운 분야에서 새로운 것을 만들어야 한다는 것은 고통의 연속이었습니다. 반대로 그걸 해결하고 게임이 완성되어 가는 것을 보는 것에서 보람과 만족감을 느낄 수 있어 좋았습니다. 무언가 전체적인 과정을 혼자 만들면서 느끼는 행복은 한 분야의 전문가로서 만들면서 느끼는 그것과는 조금 다른 느낌이었습니다. 

게임은 종합 예술입니다. 그런 관계로 그래픽, 음악, 프로그래밍, 기획을 혼자서 다 한다는 것은 그 만큼 폭넓은 분야를 이해하고 있어야 하고 툴도 폭넓게 사용할 수 있어야 합니다. 물론 외주나 외부 에셋을 사용할 수도 있겠지만 만약 취미로 1인 개발을 하신다면 한 번 전분야를 직접 해보는 것도 좋을 듯 합니다. 이렇게 전 분야를 다 할 수 있는 것은 컴퓨터로 전분야의 작업에 도움을 받을 수 있고 인터넷 시대의 특성상 관련 자료를 쉽게 구할 수 있어서 입니다. 즉 변화된 시대에 살고 있어서 입니다. 

혼자서 게임을 다 만들었다는 자아 만족과 내가 만든 게임이 플레이스토어와 애플스토어 양대 마켓에 올려져 검색된다는 뿌듯함은 수익만으로는 평가하기 힘든 그 어떤 만족감이 있습니다. 또한 주변 지인들에게 소개하고 만든 게임에 대해서 이것저것 말할 때 인디 게임이란 영화에서 등장인물이 다른 사람이 자신의 게임을 할 때 즐겁다라는 말을 비로서 공감하게 되는거 같습니다. 

게임을 만들었으면 그 다음에는 게임의 판매가 중요해집니다. 결국 1인 개발을 하다보니 이것도 하게됩니다. 폭격방어자는 처음 기획할 때 부터 광고와 인앱 구매라는 현재의 보편적인 비지니스 모델을 기본으로 하지 않았습니다. 과거 게임처럼 1.99달러라는 판매금액으로 광고나 인앱구매, 네트워크 연결을 가지지 않도록 기획되었습니다. 그런데 이 비지니스 모델은 나름 꽤 고민한 모델입니다. 블로그도 광고를 붙이지만 그 수익이 얼마되지 않아 광고 모델로는 수익을 얻기는 힘들거라는 고민이 있었습니다. 인앱구매는 게임 특성상 난이도 문제로 넣기 힘든 구조이고 인앱구매를 해야만 게임을 클리어할 수 있는 게임 구조는 현재 게임이 적합하지가 않았습니다. 앱 마켓에 나와 있는 게임을 보니 4달러를 받기에는 경쟁력이 없어 보입니다. 솔직히 스마트폰으로 발매되는 게임은 콘솔이나 휴대용 게임기에 비하여 저렴한 특성이 있습니다. 그렇다고 1달러로 하자니 수익이 너무 안나올거 같습니다. 그래서 결정한게 1.99달러입니다. 목표가 월드 4만개 판매입니다. 그러면 회사다닐 때 보다는 못해도 어느정도 벌이는 될 듯 합니다. 

개발범위문제로 서버나 로그인 관련 기획은 넣지 않았습니다. 대신 서버가 없는 클라이언트 완전형 게임이라 추가적인 유지보수 비용없이 게임을 판매할 수 있다는 장점이 있습니다. 이렇게 만들어보니 어설프게 컨텐츠도 별로 없으면서 서버를 만들기 보다는 아예 없는 쪽이 낫지 않을까하는 생각도 듭니다.

월드 판매를 목표로 하였기 때문에 한국어, 영어, 일본어를 지원합니다. 게임에 쓰는 단어가 몇 개없어 다국어를 몇칠만에 지원했는데 이것도 1인 개발자에게는 한 일이었습니다. 우선 다국어를 지원하려면 다국어에 맞는 폰트를 써야하고 이것은 게임의 용량의 커지는 이유를 만듭니다. 또한 다국어는 게임에만 필요하게 아니라 앱 소개 페이지도 다국어를 지원해야 합니다. 덕분에 앱 소개를 다 번역해야 했고 게임 플레이 동영상도 언어별로 만들어주어야 했습니다. 애플 스토어와 같은 경우 필요 동영상이 기본 4개입니다. 그런데 3개 국어를 지원하게 되면 4 x 3 = 12개로 늘어납니다. 그 만큼 작업량도 많이 늘어나게 됩니다. 결국 다국어지원은 그 만큼 리소스 제작에 들어가는 시간이 늘어난다는 것을 의미한다는 것이었습니다.

게임을 만들면서 처음으로 동영상 편집이라는 것을 해보았습니다. 결국 게임 마켓팅의 기본은 소개 페이지를 정성스럽게 만드는 것에서 부터 시작된다는 생각이 들었습니다. 그래서 플레이 영상을 언어별로 만들었습니다. 다행히 가장 쉬운 동영상 편집 프로그램 중 하나인 애플 iMovie에서 가로 및 세로 영상을 다 만들 수 있어 다행이었습니다. 하지만 이것도 사용법을 알지못했을 때는 꽤나 스트레스였고 데모에 적합한 버전 만들기부터 찍기, 편집도 꽤나 시간이 들어가는 작업이었습니다.

게임만 잘 만들면 된다고 처음에는 생각했는데 역시 1인 개발자에게는 그 외의 것들도 쉽지 않습니다. 게임 개발 이외에도 게임을 설명하는 번역, 동영상 편집자, 마켓터 등의 역활을 해야하기 때문입니다. 게임이 나온지 이제 몇칠 지났는데 지인들의 구매 때문인지 다행히 플레이스토어와 애플스토어에서 검색이 됩니다. 여기서 홍보가 안되어서 인지 아직 올린지 얼마 안되어서 인지 발매 사실을 아는 사람은 얼마되지 않아 보입니다. 그래서 이제는 앱 홍보인 구글 Ads를 살펴보고 있는 중입니다. 발매 일주일 상황보고 한 2주 앱광고를 할 생각입니다.

여기까지 거의 1년을 개발한 폭격방어자의 포스트모템을 해보았습니다. 어떻게보면 개발 외에도 파일럿 만들기, 호환성 검증하기, 최적화하기, 번역, 앱스토어 준비하기 등등 게임 개발 핵심 이외의 작업에도 많은 시간을 들였던거 같습니다. 초행길이라 모든 것이 생소하고 어려운 것도 많았지만 게임 개발의 전체를 배우고 느낄 수 있는 보람된 시간이었던거 같습니다.

게임은 맨 위에 소개부분의 링크를 따라가면 볼 수 있습니다. 해당 페이지 업데이트해서 플레이 동영상과 양대 마켓 스토어 페이지까지 연결하여 놓았습니다. 그냥 스토어에서 검색하실 때는 애플스토어는 '폭격방어자', 구글 플레이스토어는 'bombingdefender'를 치시면 됩니다. 띄어쓰기를 하면 검색이 제대로 일어나지 않고 플레이스토어는 한글명으로는 검색이 안되고 영문명으로 검색이 됩니다. 이유는 해당 스토어들의 검색 알고리즘 때문인거 같습니다.

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