기타

젤다 야생의 숨결을 클리어한 후에...

하늘흐늘 2022. 9. 15. 15:49
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이 게임은 일본에서 명작으로 평가받은 젤다 시간의 오카리나를 과거에 재미있게 플레이한 경험이 있어 비슷한 액션 RPG정도로 생각하고 플레이 하였습니다. 하지만 생각 밖에 너무나 다른 게임성에 굉장히 놀랐습니다. 2017년에 나왔지만 2022에도 여전히 인상적인 게임인 듯 싶습니다.

우선 이 게임은 자유도 높은 오픈 월드 RPG라서 놀랐습니다. 자유도 높은 MMORPG도 메인 퀘스트의 선후 관계가 있어 진행하는 것이 흔한데 이 게임의 퀘스트는 초반 이후 거의 선후 관계가 없습니다. 그냥 가논을 쳐부수는 큰 흐름의 퀘스트가 초반에 주어지는 것이 다입니다. JRPG는 스토리 위주로 선후 관계의 퀘스트 들을 진행하는 것이 일반적인데 이 게임은 그런 류의 게임이 아닙니다. 다양한 퀘스트가 있기는 한데 거의 사당을 찾기 위한 퀘스트인 경우가 많습니다. 

두번째로 게임에 경험치와 레벨이 없습니다. 일본 RPG든 우리나라 RPG든 레벨과 경험치를 올려 강해져서 게임을 클리어하는게 일반적인데 이 게임은 그렇게 강해지지 않습니다. 전반적으로 오픈 월드를 여행하면서 사당을 찾고 사당을 클리어하면서 증표를 얻어 스테미나나 하트를 늘리고 방어구를 사당에서 얻거나 상점에서 구매한 후 강화하면서 능력치가 강해집니다. 이런 특성으로 인하여 경험치 노가다가 존재하지 않습니다. 

세번째로 이 게임은 사당을 찾거나 강화관련 재료를 구하기 위하여 약간의 시간을 들일 뿐 노가다 적인 요소가 없습니다. 게임의 밸런스를 잘 맞추어져 있어서 게임을 플레이하다보면 해당 시점에서 필요한 재료는 채집하여 가지고 있거나 가지고 있는 아이템을 팔아서 필요한 돈을 모을 수 있어 노가다 적인 요소는 없습니다. 그저 날씨에 따라 산 등을 오르기 위하여 날씨의 변화를 기다리거나 용 등의 출현시간을 위하여 약간의 시간 기다림 만이 존재할 뿐입니다. 

네번째로 어떤 재료의 채집이나 수집, 상점의 이용 등 모든 것이 게임 컨텐츠에 유기적으로 잘 연결되어 있어 불필요하거나 필요 없는 것이 거의 없다는 것이 인상 깊었습니다. 흔희 말하는 잡템도 돈을 모우기 위하여 필요할 정도로 잡템이라는 개념이 존재하지 않는다고 느껴졌습니다. 채집도 음식으로 요리되어 소비되기 때문에 우리나라 RPG처럼 선택이 아니라 필수인 것처럼 느껴졌습니다.

다섯번째로 저는 공략을 적당히 보았지만 공략을 보지 않고 300시간을 했다는 것이 이해가되 듯 유저를 배려하는 풍부한 컨텐츠가 훌륭하였습니다. 공략을 보지 않으면 몇 시간도 고민할 수 있을 거 같은 사당의 퍼즐, 맵의 탐색에 지루하지 않게 해주는 코록 관련 미니 퀴즈들 같은 컨텐츠, 중간 중간에 나오는 세계관에 대한 스토리 등 게임을 지루하지 않고 몰입하게 해주는게 신기했습니다. 이것은 우리나라 MMORPG들이 컨텐츠 소비가 너무 빨라 확률에 기초한 장비를 맞추기 위하여 같은 던전을 계속 돌게하거나 PvP컨텐츠를 늘려서 플레이 시간을 늘리려고 하는 것과는 틀린 관점에서 몰입도를 높여주는 거라 인상 깊었습니다. 특히 가논을 잡는 마지막 하이랄성을 몇 번이나 플레이할 수 있게 다양한 공략을 만들어 놓은 것은 특히나 인상 깊었습니다.

여섯번째로 시간, 기후, 날씨 심지어 소리까지 이용하여 구현한 가상세계는 마치 하나의 장인의 작품을 보는 듯 하였습니다. 시간의 변화야 요즘 흔하게 볼 수 있지만 날씨의 변화가 비바람 불어 비 맞으며 나무와 풀들이 흔들리는 것은 개발자들이 얼마나 사실적으로 가상 세계를 만들어 놓았는지 느끼게 해주었습니다. 우리나라도 대작은 5년 개발하지만 컨텐츠가 아닌 가상 세계에 이렇게 공을 들인 경우는 보기 힘듭니다. 

일곱번째로 하복 엔진을 개조한 물리 엔진의 다양한 응용이 인상 깊습니다. 사당의 퍼즐은 이런 물리 엔진에 기초한 경우가 많았습니다. 물리 엔진은 주로 사실적인 표현을 위하여 게임에 사용되는데 게임의 퍼즐을 위하여 응용한 것이 흥미롭습니다. 어떻게 보면 언리얼 엔진이나 유니티로도 비슷하게 구현할 수 있을 것 같은 사당의 퍼즐들은 흥미롭습니다. 하늘에서 패러글라이딩 하거나 바람에 휘날리는 것은 물리 엔진을 게임에 이렇게 다양하게 사용할 수 있음을 보여주는 거 같습니다.

여덜번째로 애니메이션을 보는 듯한 개성있는 그래픽이 인상 깊습니다. 정말로 개성있는 애니메이션 속에서 플레이하는 느낌입니다. 흔한 카툰 렌더링의 느낌이 아닙니다. 그렇지 않았다면 최신 콘솔에 떨어지는 스위치의 성능 문제로 별로라고 느꼈을 수도 있었을거 같습니다.

아홉번째로 예전처럼 액션 RPG하나로 표현되기 보다는 게임 안에 침투 액션, 레이싱, 퍼즐, 액션, RPG 등등 다양한 게임의 종합 집합체를 가지고 있는 것이 인상 깊었습니다. 이렇게 다양한 게임 장르의 속성을 플레이할 수 있다는 것이 흥미롭습니다. 

열번째로 콘솔 게임답게 액션성에도 많은 신경을 써 회피와 반격 시스템이 인상 깊습니다. 이것은 콘솔 게임이기 때문에 가능한 이야기겠지만 적의 공격을 회피하였을 때 매트릭스처럼 느린 화면으로 반격하거나 적의 레이저를 타이밍에 맞추어 반사해서 공격하는 것이 신선했습니다. 똥손이라 결국 회피 공격은 제대로 못한거이 아쉬웠지만 이런 새로운 시스템을 만든 다는 것이 액션성에 참신함을 주고 있습니다. 

여기까지 인상 깊었던 점을 적어보았습니다. 총체적으로 말하자면 지금까지 알고 있는 JRPG나 KMMORPG의 기존 관념을 뛰어넘는 자유도 높은 명작인거 같습니다.

전투 만을 좋아하시면서 퍼즐을 싫어하는 경우는 조금 싫어하실 수도 있지만 싫어하는 부분은 그냥 해당 부분만 공략보면서 플레이하시면 됩니다. JRPG는 세계적으로는 크게 인기 없지만 이 게임은 10점 만점에 일부 9점을 제외하면 대부분 10점 만점을 받고 역사적으로 가장 많이 팔린 게임 10안에 들어서 그런지 정말로 유튜브에 부분 부분 공략 많습니다.    

마지막으로 게임을 만들거나 만들기를 희망하는 분들이 한번 해보았으면 좋을거 같은 수작인거 같습니다. 또한 현재도 잘 만드는 게임 많이 나오지만 우리나라의 RPG도 이 게임처럼 참신한 많은 요소들을 가지고 세계적으로 히트하는 작품이 나왔으면 좋겠습니다.  

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