운영하던 3D 관련 블로그 폐쇄하면서 가져온 글인데 아직도 유용한 것 같아 들리시는 분들 읽으라고 공개로 남겨놓습니다.
이틀간 각종 3D API와 H/W에 대하여 아무 생각없이 아래와 같이 wikipedia에서 찾아보았다. 이런저런 잡지식인데 참이나 재미있었다.
DirectX에 대한 역사로 윈도우95부터 시작하여 DOS개발자를 끌어들이기 위한 한 방법으로 시작되었다는 사실이 흥미롭다. 또한 처음에는 WinG와 같이 사장될 것을 두려워해 개발자들이 배우기를 꺼려했다는 사실은 ATL, ASP, MFC, OLE 등등 사장되었거나 사장되어가는 MS기술을 지켜본 나에게 많은 공감을 준다.
DirectDraw에 대한 이야기로 7부터 비추되어서 8에서 부터는 제거되었다.
Direct3D 10 (Windows Vista)부터 지원하는 API로 Internet Explorer 9, Mozilla Firefox 4등이 이 API를 이용하여 만들어졌다고 한다.
Direct3D에 대한 지식을 찾기 위하여 찾아본 글인데 아래와 같은 기억할 만한 내용이 있었다.
DirectDraw는 Direct3D 8부터 제거되었다.
Direct3D 10부터 H/W의 API지원은 속성이 아닌 Direct3D 버전 지원으로 체크한다.
Direct3D 11은 Vista부터 지원하는 Direct3D 10을 완전히 포함하는 확장 버전이라고 볼 수 있다.
Comparison of OpenGL and Direct3D
OpenGL과 Direct3D에 대한 간단한 비교가 있는 글로 Kernal Mode전환에 대한 부분이 인상적이었다. 그 외에 일본 콘솔게임기는 일부 OpenGL을 지원하기는 하지만 성능 문제로 자체 API를 사용한단다.
영국계 회사에서 만든 GPU시리즈로 부품이 아닌 부품 설계로 제공된다. 드림캐스트, PC시장 등에서 경쟁에서 밀린 뒤 모바일 시장에서 대박을 터트려 요새는 대세인 모바일 GPU로 tiled-based deferred rendering이라는 독특한 구조를 가지고 있다. 이 구조를 여러 회사가 따라 하려고 하였지만 똑바로는 못함. 모바일 GPU관련 글을 보다가 왜 그런지 궁금했는데 결국 이 대세 GPU의 특징이라는 것을 알게됨
PowerVR을 만든 영국계 회사에서 NEC, Intel, Apple, 사우디아라비아 투자회사 등이 앞다투어 주식을 사드리는 것이 재미있음. 역시 잘나가는 회사는 틀리기는 함~
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