3D 그래픽 프로그래밍

[서평] 실용 Direct3D 11 렌더링 & 계산

하늘흐늘 2025. 3. 3. 15:58
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이 책은 DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 이나 DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문을 보았으면 그 뒤로 읽을 만한 책입니다. Direct3D 11로 예제가 만들어져 있으나 실제로 책의 중요 부분을 이해하는데 DirectX 11 관련해서 큰 이해를 필요로 하지는 않습니다. 물론 DirectX 11의 API 관련 부분을 깊이 있게 설명한 부분도 많습니다. 하지만 해당 부분은 DirectX 12에도 거의 같은 개념으로 그대로 사용되는 부분이 많아 DirectX 12 관련 기초 책에서 크게 설명하지 않는 API 부연 설명이라고 생각하고 보아도 좋을거 같습니다. 이런 관계로 DirectX 12를 공부하시는 분들도 보면 좋을거 같습니다.

이 책이 볼만한 이유는 다른 DirectX 책보다 쉐이더에 대한 설명이나 응용 부분이 많다는 점입니다. 심지어 HLSL을 설명하는 챕터도 있습니다. 또한 이런 쉐이더를 사용하는 예로 DirectX 9에서는 CPU처리로 만들었을 입자 이펙트를 계산 쉐이더를 이용하여 CPU처리를 GPU로 넘기고 처리하는 방법에 대한 설명이 있습니다. 이 예와 같이 CPU처리를 GPU로 넘겨 처리하는 계산 쉐이더를 응용한 부분이 많았다는 것이 인상적이었습니다. 그 외에 멀티쓰레딩 렌더링 관련 내용도 볼 만 했습니다. 전반적으로 다른 DirectX 책에는 없는 책 제목과 같은 쉐이더 위주의 실용적인 부분이 많아 좋은 책이었습니다.

책이 조금 중급적인 내용들이 서술적으로 되어 있고 번역서라서 완벽히 이해하는데 한계가 있기도 하지만 그런 부분은 관련 자료들 찾아서 보충하면서 보면 좋습니다. 책이 초급이 보기에는 조금 깊이가 있어서 기본적인거 어느 정도 안 상태에서 보면 많은 것을 배울 수 있을거 같습니다.

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